Ранее в этом месяце LoL Esports опубликовала данные о зрительской аудитории ежегодного финала чемпионата мира по League of Legends, который проходил в октябре в Шанхае на SAIC Motor Pudong Arena. LoL Esports сообщила, что финальные раунды транслировались на 16 языках и на 21 платформе. Мероприятие открылось презентацией Mastercard, на которой был показан концерт международной женской поп-группы K/DA в формате дополненной реальности, а также специальный футляр для трофеев Louis Vuitton с подсветкой.
Внутри футляра был Кубок призывателя. А на церемонии вручения трофея — впервые — присутствовал Mercedes-Benz. Финальные матчи прошли между командой Suning из китайской LPL и командой Damwon Gaming из корейской LCK лиги. Damwon выиграли три матча против одного. Судя по цифрам, средняя минутная аудитория финального матча, или AMA, составила 23,04 миллиона человек, а максимальная одновременная аудитория, или PCU, — 45,95 миллиона человек. “За время проведения турнира [в прямом эфире] было просмотрено более миллиарда часов соревнований”, — отметили в LoL Esports. “Эта аудитория зрителей устанавливает новый рекорд [для мероприятия] и является показателем растущей привлекательности киберспорта”.
И хотя киберспорт существует уже несколько десятилетий, это событие стало ярким примером роста профессионального гейминга на Западе — благодаря таким компаниям, как Riot Games. Эдуард Монтсеррат, главный исполнительный директор Stream Hatchet, сказал, что благодаря рекордному количеству зрителей на финалах в 23,04 миллиона, лидерство Riot на западном киберспортивном рынке в этом году продолжает способствовать росту присутствия киберспорта.
Например, в этом году количество просмотров киберспорта на западных стриминговых платформах увеличилось на 10 процентов, а треть времени просмотра приходится на лиги и турниры, организованные командой Riot Esports. ”
Этот рост зрительской аудитории и участия в игровых и киберспортивных мероприятиях является ключевой причиной того, что люксовые бренды, такие как Louis Vuitton, объединяются с игровыми издателями, такими как Riot Games. Две недели назад WWD провела вебинар под названием “Люксовые бренды меняют имидж”, чтобы изучить последствия этой тенденции и то, что она означает для модной одежды, розничной торговли и предметов роскоши.
На сессии присутствовали Наз Алетаха, глава отдела глобального киберспортивного партнерства Riot Games, и Оби Эньянву, репортер WWD по мужской одежде, а модератором выступила Александра Пасторе, бизнес-репортер WWD. Александра Пасторе: Прогнозируется, что в 2020 году спонсорство киберспорта составит 584 миллиона долларов, что составит 61 процент от общего мирового дохода от игр. В 2019 году мировая игровая индустрия оценивалась в 150 миллиардов долларов, а в 2021 году ожидается, что она достигнет 180 миллиардов.
Кроме того, по оценкам Goldman Sacks, к 2022 году глобальная аудитория киберспорта достигнет 276 миллионов человек. Наз Алетаха: Просто для того, чтобы подготовить почву, Riot Games является разработчиком и издателем видеоигр, в первую очередь League of Legends, которую мы запустили еще в 2009 году.
За последние 11 лет популярность этой игры неуклонно росла, и она стала самой популярной компьютерной игрой в мире. С тех пор League of Legends вошла в комиксы, моду, музыку, другие игры, а также в анимацию и другие виды контента. Так что для компании это невероятно захватывающее время. А. П.: Это так увлекательно. Итак, кто же на самом деле является потребителями, которые вовлекаются в процесс? Вы вкратце рассказали о модном аспекте. Не могли бы вы подробнее рассказать нам об этом совпадении в сфере потребления предметов роскоши, как мы это видим?
Н. А.: То, что вы видите, — это признание брендами важности игр, и тот факт, что игры начали проникать в мейнстрим, за неимением лучшего слова, с культурной точки зрения.
Я думаю, вы видели, как бренды, будь то бренды класса люкс или другие, десятилетиями служили примером для подражания в сфере развлечений, спорта и музыки. И причина в том, что музыка, спорт и развлечения являются важной частью культуры, и они хотят быть вместе с ними. Я думаю, что за последние десять с лишним лет вы убедились в том, что благодаря технологическому прогрессу игры стали настоящим зрелищным видом спорта.
Игры теперь стали частью культуры. Вы видите, что люди посвящают игре столько же, если не больше часов, чем просмотру фильмов, телевидения или музыки. Так что совершенно логично, что вы видите, как эти невероятные бренды, эти культовые бренды начинают вовлекаться в игровое пространство. А.П.: Оно тоже растет с невероятной скоростью, но на самом деле это уже не просто “клуб для мальчиков”, верно?
Н.А.: Это не так. Это не.
Аналогия, которую я всегда использую, заключается в том, что каждый человек — игрок. Если вы им еще не являетесь, то скоро станете. То, что вы геймер, не обязательно означает, что вы должны посвящать игре несколько часов каждый божий день и что вы играете в действительно важные игры, участвуя в соревнованиях. Моя мама — геймер. Иногда она играет в мобильные игры на своем телефоне. Каждый может в некотором роде участвовать в различных аспектах различных жанров игр, в различных точках входа и, как мне кажется, в различных впечатлениях, связанных с играми. Здесь есть что-то для каждого, так что, я думаю, вы начинаете замечать, что этот стереотип, как я его называю, о том, что все геймеры — подростки, начинает разрушаться. А.П.: Мы видели, что он усилился даже в течение этого года и последних шести-восьми месяцев, когда все были дома. Я знаю, что некоторые из наших коллег тоже увлеклись этим.
Я продолжаю получать сообщения о различных играх, в которые играют люди, так что это приятно видеть. Не могли бы вы рассказать нам подробнее о своей роли в развитии бизнеса в этих видах спорта?
Н. А.: С точки зрения партнерства, я думаю, что если посмотреть на любой вид спорта, то партнерство, спонсорство — это очень важная часть бизнеса, стоящего за этим видом спорта.
В этом и заключалась моя роль: действительно выяснить, каким будет наиболее эффективный способ вовлечения партнеров в нашу экосистему — с точки зрения бизнеса, с точки зрения того, как выглядит организация партнерства. Но и с другой стороны, в том, как это партнерство проявляется для этой аудитории. Это очень важно, потому что мы хотим, чтобы наши партнеры преуспевали. Мы действительно считаем себя партнерами. Таким образом, моя команда работает рука об руку с каждым из наших партнеров, выступая в роли консультанта, гида, партнера, помогая им донести свою идею наиболее эффективным способом, заручиться максимальной поддержкой и помочь им достичь своих целей. У каждого бренда свои цели, но мы здесь для того, чтобы помочь им в этом.
Оби Аньянву: Давайте поговорим о зарождении киберспорта. Я просто хочу побольше узнать об истории киберспорта, а также об истории League of Legends. Н.А.: Я думаю, существует ошибочное мнение, что киберспорт появился только в последние несколько лет. На самом деле это неправда. Киберспорт, соревновательные видеоигры, существует уже несколько десятилетий. Я думаю, то, что вы наблюдали за последние 10 лет, — это, я бы сказал, рост профессионализма, сосредоточенность и инвестиции в ресурсы, а также то внимание, которое различные издатели, включая нас самих, и не только издатели, но и различные игроки в игровой экосистеме вкладывают в понятие киберспорта, чтобы по-настоящему сделайте его жизнеспособным. Для нас служение нашим фанатам и доставление им удовольствия — это действительно причина существования нашей компании.
Это наша миссия. Это то, к чему мы стремимся. Я думаю, то, что вы видели, как мы делали за последние 10 лет, вызвало такой интерес. В 2012 году мы, по сути, сказали: “Хорошо, мы собираемся внедрить все это собственными силами”.
Мы решили, что он больше не будет полностью управляться третьими лицами.
Мы собираемся внедрить всю спортивную вертикаль внутри компании, чтобы на самом деле заложить инфраструктуру и создать спортивную лигу, а также создать глобальный вид спорта, в котором профессиональные игроки смогут соревноваться как в своей профессии, где они будут получать зарплату, где болельщики будут знать, когда, где и как они будут участвовать. можете настроиться на просмотр своих любимых сериалов. Сегодня мы управляем 11 региональными лигами по всему миру.
В киберспортивной Лиге League of Legends соревнуются более 115 профессиональных команд, а это около 1000 профессиональных игроков, для которых игра в League of Legends — это их профессия. Таким образом, все эти лиги являются частью крупных соревнований, крупнейшим из которых является наш чемпионат мира. О.А.: Не могли бы вы подробнее рассказать об этом сотрудничестве [с Louis Vuitton] и другими корпоративными спонсорами? Кто был одним из первых корпоративных спонсоров, которые начали обращаться к киберспорту, особенно к League of Legends?






